vendredi, avril 26, 2019
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Jeux vidéo, un secteur clef de l’industrie culturelle

Loin d’être un marché de niche, le jeu vidéo est aujourd’hui une industrie à part entière en constante augmentation. A titre d’exemple, la PS4 est la console qui a connu le meilleur lancement de l’histoire. Et s’ils n’étaient que 20% en 1999, aujourd’hui plus de 50% des français jouent à un jeu. Enfin, la tendance est à la féminisation du secteur alors qu’il y a 15 ans, les hommes représentaient 9 joueurs sur 10, elles représentent presque la moitié des effectifs recensés en France.
A travers ce dossier, Street N’Sports fait le focus sur cette industrie qui concurrence de plus en plus fortement les autres activités culturelles, au point de détrôner certaines d’entre elles.

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Quand l’industrie vidéo ludique fait jeu égal avec le cinéma

Avec des budgets de plus en plus pharaoniques à l’instar du dernier Destiny qui a dépassé les 500 millions de dollars, détrônant et de loin GTA V avec ses 250 millions de dollars et devenant ainsi le jeu le plus coûteux de l’histoire, le jeu vidéo est devenu aujourd’hui une industrie à part entière capable de concurrencer celle du cinéma. Des films comme Avatar, Pirates des Caraïbes : Jusqu’au bout du monde et Spider-Man 3 auraient coûté au final bien moins cher que le dernier jeu de Buddy.

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Autant dire que cet afflux d’argent pour une industrie en pleine expansion intéresse fortement les studios qu’ils soient hollywoodiens ou d’ailleurs. Ce n’est pas pour rien que depuis quelques années, certaines licences à succès ont été déclinées en super production comme Prince of Persia, Tomb Raider ou Resident Evil.

Et ceci n’est qu’un début. A ce jour, plus de 20 projets tournant autour de jeux vidéo célèbres seraient annoncés ou en cours de concrétisation, parfois à l’initiative même des éditeurs.

Ubisoft le plus avant gardiste des frenchies a noué un accord avec Sony Pictures Entertainment pour la mise en image de ses jeux Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Splinter Cell et Watch Dogs et dont les adaptations cinématographiques devraient sortir courant 2015.

Si le géant américain Electronics Arts s’est rapproché de Disney pour produire à titre exclusif des jeux tirés de l’univers Star Wars, Activision dont la filiale Blizzard verrait la sortie d’un film basé sur l’univers de World of Warcraft pour 2016, travaillerait également de son côté pour mettre en place ses propres studios.

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Le marché du jeu vidéo en quelques chiffres

En France, avec 2,7 milliards d’euros générés en 2013, le jeu vidéo est la deuxième activité culturelle en termes de chiffres d’affaire après celle du livre et devance celle de la vidéo. Comparée au marché du cinéma dans son ensemble, c’est-à-dire en comptabilisant l’exploitation et la vente, elle se retrouve au même niveau.

Du côté des ventes, plus de 2 586 000 consoles se sont écoulées en 2013 et les consoles next gen, PS4 et Xbox One auraient rapporté 44% de plus, un chiffre qui vient concrétiser le fait que chaque nouvelle génération de consoles permettrait de doubler le chiffre d’affaire.

Parmi les gros cartons, en 2013, il y eut ceux de GTA V vendu à 1 951 000 d’exemplaires, Fifa 14 et ses 1 027 000 exemplaires et Call Of Duty Ghosts avec 900 000 exemplaires.

Le marché des joueurs est estimé à 28,6 millions de joueurs en France et un français sur deux possèderait au moins une console portable ou de salon. Avec de tels chiffres, la France ferait partie des trois plus gros consommateurs de jeux en Europe et le premier en termes d’équipement.

Au niveau mondial, le jeu vidéo a généré en 2013 un chiffre d’affaires de 101,62 milliards de dollars, soit bien plus que le cinéma avec ses 88,3 milliards de dollars ou le disque et ses 15 milliards de dollars.

Des chiffres guères étonnant lorsque l’on sait qu’aujourd’hui, plus d’1,2 milliards de personnes, tout support confondu, du téléphone portable à la console de jeu, jouent aux jeux vidéo et que le prix moyen d’un jeu sur console se situe aux alentours de 47 euros lors de son lancement et 31 euros pour les consoles portables, sans compter le matériel nécessaire pour les faire tourner, consoles, périphériques divers, etc.

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Le phénomène eSport

Loin de l’univers de la culture geek, les évènements tournant autour de l’eSport prennent des proportions de plus en plus importantes au point que des entreprises comme Coca Cola n’hésitent plus aujourd’hui à investir massivement dans ce domaine.

Mais qu’est-ce que l’eSport ? Il s’agit d’une pratique vidéoludique regroupant des joueurs qui se rencontrent dans le cadre de compétitions tournant autour de jeux comme League of Legend ou StarCraft. Quelques-uns des tournois internationaux les plus prestigieux se nomment EA Sports World Cup (ESWS), Major League Gaming (MLG) ou encore Cyberathlete Professional League (CPL).

Qu’ont-elles donc de sportifs ces compétitions ? Et bien tout comme pour n’importe quelle discipline sportive, se hisser à un haut niveau demande de passer de longues heures à s’entrainer et des aptitudes particulières pour se distinguer de la masse. Pour avancer, le joueur sera accompagné d’un coach qui va l’aider à peaufiner son jeu.

Autre point commun, les parties en multi-joueurs donnent une autre dimension à la pratique du jeu vidéo. Pour progresser, il faut aussi avoir l’esprit d’équipe. Fini l’aspect individualiste que l’on pouvait reprocher au jeu vidéo.

De plus, comme pour les grandes compétitions sportives, certaines rassemblements peuvent avoir lieu dans des stades. La compétition League of Legends World Championships, qui a eu lieu tout récemment en Corée du Sud, s’est déroulée dans un stade rassemblant plus de 80 000 personnes pendant 3 semaines.

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Enfin, les tournois les plus importants sont suivis par des millions de gens à travers la planète – 32 millions par exemple dans le cas de la League of Legends – et commentés par des professionnels.

Aujourd’hui, la tendance est au professionnalisme et les sommes en jeu dans certaines compétitions sont particulièrement conséquentes, pouvant frôler le million de dollar.

Des entreprises comme Samsung sont même allés plus loin en investissant entre 300 000 et 500 000 dollars pour le rachat de 3 équipes coréennes MVP (Most Valuable Player pour Meilleurs joueurs au monde) tout comme elle aurait pu le faire dans le domaine automobile.

A ces sommes, se rajoute le salaire perçu par un joueur professionnel. En France, un joueur à temps plein peut percevoir 3500 euros / mois, un chiffre bien dessous de ce qui se fait à l’étranger, certains joueurs pouvant espérer des rémunérations mensuelles de l’ordre de 8 000 à 10 000 euros.

Le fait que tout récemment Amazon a acquis la chaine Twitch, l’équivalent de BeIN Sports dans le domaine de l’eSport, pour 970 millions de dollars est également un signe de l’évolution du secteur, de plus en plus crédible aux yeux des professionnels et très rentable au niveau publicitaire.

Dr Pepper, Mc Donalds, Red Bull, Intel sont quelques-unes des grandes marques qui aujourd’hui misent sur l’eSport, un segment dopé par une croissance à deux chiffres, et voient en lui le sport du futur.

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Depuis le début 2014, un million de consoles de nouvelle génération se sont écoulées et un français sur cinq compte s’équiper dans les prochains mois. Une année faste pour le marché du jeu vidéo en France et qui  confirme que ce secteur est devenu aujourd’hui incontournable sur le segment des biens culturels.


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Allan Kinic
Rédacteur en chef et créateur du magazine Street N’ Sports, journaliste sportif spécialisé dans le football et les sports de combat pour le site internet www.auvergnesports.com – Titulaire d’un baccalauréat littéraire option cinéma audiovisuel et de deux années en histoire de l’art et en musicologie – Ancien DJ Producteur – Passionné de sports et pratiquant la boxe anglaise et la musculation – Freelance en webdesign et communication, il a mis son expérience au profit de plusieurs entreprises en tant que chargé de communication et community manager .